game cắt dây thả kẹo
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
09-10
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
09-10
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Ba cài đặt nên hạ đầu tiên khi máy yếu là bóng đổ, hiệu ứng hạt và khoảng cách hiển thị.
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
09-10
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
09-10
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
09-10
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
09-10
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
09-10
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
09-10
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
09-10
Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian.
09-10
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
09-10
Các công cụ hiển thị thông tin chồng lên game đôi khi xung đột, nên tắt hết khi dò lỗi hiệu năng.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
09-10
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
09-10
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
09-10
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
09-10
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
09-10
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
09-10
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
09-10
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
09-10
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
09-10